MALDOROR: LA MANSION DE LAS SIETE TORRES

Somos KSC GAMES, acrónimo de Knights of the Sad Countenance, o sea, Caballeros de la Triste Figura, uno de los sobrenombres que adoptó el español más universal: Don Quijote. Porque queremos, como Don Quijote, derrotar a Molinos de Viento que creemos gigantes.

miércoles, 28 de enero de 2009

¿Quiénes somos?

Somos tres pequeños quijotes. Uno ha preparado y optimizado el motor, y lo sigue mejorando y ampliando. Otro ha realizado los gráficos, y sigue trabajando en ellos. Y el tercero ha creado el guión del juego, y ahora lo implementa con el motor sobre los ya vistos gráficos “falsos”.

Aparte, recientemente algunas personas han empezado a colaborar con KSC. Aunque más lento de lo que nos gustaría, esperamos que alguno llegue a cuajar e integrarse en el grupo, sintiendo tan profundamente como nosotros a Maldoror, como algo propio, y llegue así a convertirse en un miembro de KSC en toda regla.

Cada uno de nosotros está en una parte distinta de lo que Estrabón llamó piel de toro extendida (españa, o tierra de conejos), y coordinamos todo el trabajo a través de Internet. Es decir, que no nos vemos ni en pintura.

Nos valemos básicamente: 1) del correo electrónico, para marcar las líneas de trabajo, y para otro tipo de comunicaciones, 2) de un servidor subversión, donde subimos todo el trabajo propio, y desde donde nos descargamos todo el ajeno. Donde se encuentran por tanto los gráficos, el código, las compilaciones, el guión, etc. y todo tipo de documentos de trabajo.

Un servidor subversión es un sistema con control de cambios. Consiste en un ordenador encendido permanentemente –servidor-- al que nos conectamos mediante internet a través de clientes de ese servidor –nuestros ordenadores---, para subir o descargar datos (gráficos, documentos, código, etc). Si dos cambian una misma cosas, el sistema lo detecta, lo indica, y crea versiones con “conflicto” que luego resolvemos nosotros, los usuarios. Los conflictos, las peleas, no son frecuentes, pero surgen, y nos trabamos en combates absurdos, que se resuelven como buena o malamente se puede.

martes, 20 de enero de 2009

VIDEOS CON ESCENARIOS DE TRABAJO

Los videos reflejan el trabajo en proceso, sobre escenarios "falsos" y con personajes comodín con los que estamos implementando Maldoror.




Como se puede observar, los escenarios están hechos básicamente a base de figuras geométricas sencillas, como cajas, esferas, etc. Como si fueran de cartón, vamos. En ellos estamos montando --mediante el scripting-- toda la interactividad, es decir, todo el juego en sí, el armazón, el alma, de Maldoror: puzzles, diálogos, escenas no interactivas, etc.




Esperamos poder tener terminado todo esto en unos tres meses, sobre estos escenarios de cajas y con personajes de pega.

Mientras, y de forma paralela, se desarrollan los gráficos finales para Maldoror, tanto los escenarios como los personajes. Es decir, la ropa con la que lo vestiremos. Así, mientras los gráficos –la ropa-- se van haciendo, Maldoror va configurándose, creándose.




Conforme se vayan terminando los gráficos, tanto en los escenarios como en los personajes, "sólo" habrá que sustituir los postizos que se ven en los videos por los de verdad.

_______________________________________________
_______________________________________________

The videos illustrates the work in progress. They show fakes sceneries and fakes characters used to implement the game mechanics.

As can be seen, the sceneries are made just with basic geometrical figures, such as boxes, spheres, etc. The game itself is being created in them: all puzzles, dialogs, non-interactive scenes, etc

We hope to finish the hold game in the next months, first over this fakes sceneries and with fakes characters.

Meanwhile, the final graphics for the game are being developed. Therefore, as the final graphics are created will substitute the fakes ones.

miércoles, 14 de enero de 2009

BIENVENIDOS AL BLOG

Este es el primer post del diario de desarrollo del videojuego: MALDOROR: LA MANSIÓN DE LAS SIETE TORRES, una Aventura Gráfica en 3D, con el clásico control point&clic.

Deberíamos de haber empezado este diario de desarrollo hace mucho, mucho, pero que mucho tiempo, pues ya hace alrededor de dos años (¡...tanto tiempo...!) que llevamos con él. Pero hasta ahora, que no hemos entrado en una fase más estable y avanzada, no hemos querido hacerlo.

El primer año (comienzos del 2007) lo dedicamos, amen de a otras muchas cosas, a desarrollar el motor para el juego, una primera versión. Con ella montamos una pequeña demo con la que fuimos elegidos finalistas del concurso de videojuegos del ArtFutura 2007.

Tras ese concurso, debido a que encontrábamos distintos problemas en el diseño del motor, decidimos tirarlo a la basura, y rehacerlo desde cero. Un nuevo y segundo motor es el que estamos utilizando ahora, un motor basado en OGRE de rendimiento bastante aceptable, y con un sistema de scripting razonablemente sencillo que nos permite implementar la mecánica de juego en un tiempo relativamente corto.

Con una nueva versión en desarrollo del juego (a partir de ahora, de los siguientes post, lo llamaré por su nombre: Maldoror), a mediados de año tuvimos el honor de ser ganadores del premio Desarrollador_Es al mejor videojuego independiente de la Campus Party 2008 celebrada en Valencia.

Unos meses más tarde fuimos finalistas de los concursos de videojuegos ArtFutura 2008, y del Gamestorming 2008, eventos ambos celebrados en Barcelona.

En la actualidad continuamos trabajando en el juego, esperando poder tenerlo terminado pronto. En este blog iremos informando puntualmente sobre nosotros (KSC Games) y el desarrollo del juego.

Anticipo que, de aquí a pocos días, tendremos disponible la web propia del juego.
-------------------------------
-------------------------------
-------------------------------
This is the first post of the development diary of the videogame MALDOROR: The Seven Towers Mansion, a 3D Graphic Adventure, with the classic point&clic interface.
We should have started this development diary much before, because we’ve been working on this at about two years. But until at the present, when we’ve reached an advanced development state, we didn’t want to.
The first year we worked on (as well as many other things) the development of the engine necessary to create the game. It was a first version. With it we created a short demo with which we were chosen finalist of the game contest ArtFutura 2007.
After that contest, and because we had several problems with the engine because of its design, we decided to start it over.
A new and second game engine is the one we’re using, an engine based on OGRE with an acceptable performance, and with a fine scripting system, which allow to implement the game mechanic in a relatively short time.
With a new version of the game (from now on I’ll call the game Maldoror, its real name), at the middle of the last year we were honoured with the Desarrollador_Es award of the Campus Party 2008 celebrated in Valencia, in the category of best independent game.
A few months later we were finalist of the contests of ArtFutura 2008 and Gamestorming 2008, both events celebrated in Barcelona.
Nowadays we keep working on the game, hoping to finish it soon. In this blog we’ll inform about it, and about us (KSC Games).
We can tell in advance that in a few days we’ll have available the website of the game.